2. Método de Design Thinking aplicado al diseño de tareas de aprendizaje

2.2. Para diseñar tareas de aprendizaje con transferencia conocimiento: educación STEAM


La educación STEM surge de la necesidad de potenciar el interés por las Ciencias Naturales, Ingenierías y Matemáticas (acrónimo del inglés para Science, Technology, Engineering and Mathematics). La Dra. Geogette Yakman incorpora la letra “A”, STEAM, desde la perspectiva de lo que se conoce en inglés como “liberal arts” ( artes, humanidades, diseño y ciencias sociales). Por lo tanto, STEAM incluye además del cómo se hacen las cosas, también el  para quién y el por qué se hacen esas cosas.  El marco de aprendizaje  STEAM fortalece la educación al proporcionar una estrategia para que el profesorado trabaje en colaboración creando cohesión en todas las área que se están enseñando y creando conocimiento nuevo. Así, el alumnado puede desarrollar y crear su conocimiento a partir de esta comprensión integrada del entorno, aplicándolo al mundo real y creando así un enfoque de aprendizaje valioso para toda la vida. 

Desarrollaremos  en el siguiente apartado qué es STEAM, por ahora  nos interesa que sepas que el DT también sirve para el diseño de actividades y proyectos STEAM.

Los proyectos STEAM es preferible diseñarlos en equipo interdisciplinar, ya que para que se pueda producir la transferencia de conocimiento o la integración de conocimiento, es necesario haber profundizado  en los conocimientos específicos desde las distintas disciplinas. También es posible hacer co-creación con el alumnado.


Más información: 

https://steam.catedu.es/steamlab/

El STEAM LAB ARAGÓN ofrece unas  herramientas creadas específicamente para diseñar tareas/ proyectos/ experiencias de aprendizaje STEAM  que parten de la metodología Design Thinking para resolver problemas complejos en equipo y han sido definidas para que sean especialmente ágiles y útiles para los docentes a la hora de definir proyectos STEAM para llevar al aula.