Tarea: Laboratorio de transformación didáctica con IA en materias científicas
En esta actividad el alumnado parte de un único tema de una asignatura científica y lo transforma en distintos recursos didácticos mediante el uso de inteligencia artificial. A partir de un material base, se generan un test, una simulación, una actividad gamificada, un recurso audiovisual y el diseño de un sistema de análisis de datos del aula. El objetivo es comprender cómo la IA permite diseñar experiencias completas de aprendizaje, más allá de la simple generación de respuestas.
Título
De un tema científico a un ecosistema de aprendizaje con IA
Finalidad
Diseñar una secuencia didáctica completa en la que, a partir de un único tema científico, se generen distintos recursos educativos con IA: evaluación, simulación, gamificación, contenido audiovisual y un sistema de análisis de datos del aula.
Objetivo general
Transformar un contenido científico en múltiples productos didácticos y reflexionar sobre el papel de la IA en la enseñanza, el aprendizaje y la toma de decisiones basada en datos.
Desarrollo de la actividad
1. Selección del tema y material base
Elige un nivel educativo, una materia científica y un tema concreto. Ejemplos posibles son leyes de Newton, funciones matemáticas, fotosíntesis o modelo TCP/IP.
Prepara un material base en formato PDF, apuntes o presentación. Este documento será la referencia principal para el resto de la actividad.
Herramientas recomendadas: NotebookLM, AnythingLLM
2. Producto 1: Test con IA
A partir del documento de trabajo de tu tema, genera un test de entre 10 preguntas que incluya al menos 2 tipos de preguntas: tipo test, verdadero o falso, etc…
Debes hacerlo de forma automatizada usando la herramienta indicada o una similar.
Herramientas recomendadas: Brisk Teaching
El entregable será un test completo junto con su plantilla de respuestas.
3. Producto 2: Simulación didáctica
Diseña una simulación del fenómeno o concepto trabajado. No es necesario que sea técnica, sino que represente una situación en la que el alumnado pueda experimentar con variables.
Ejemplos posibles son modificar fuerza y masa en física, analizar condiciones de la fotosíntesis en biología, simular el recorrido de paquetes en redes o estudiar el comportamiento de funciones en matemáticas.
La simulación debe incluir contexto, variables, instrucciones, preguntas de análisis y criterios de interpretación.
Herramientas recomendadas: ChatGPT, Gemini
El entregable será una ficha de simulación.
4. Producto 3: Gamificación
Transforma el contenido en una actividad gamificada. Puede adoptar la forma de trivial, escape room, retos por niveles o misiones.
También se puede diseñar una pequeña aplicación o juego en HTML generado con IA.
Debe incluir una narrativa coherente, reglas claras, pruebas relacionadas con el contenido y un sistema de puntuación.
Herramientas recomendadas: ChatGPT (modo Canvas para generar HTML), Anything o AnythingLLM
El entregable será el diseño del juego o una pequeña aplicación funcional.
5. Producto 4: Audio o vídeo
A partir del material base, genera un recurso explicativo en formato audio o vídeo, o al menos el guión.
Puede tratarse de un resumen, un podcast corto o una explicación estructurada para vídeo.
Herramientas recomendadas: NotebookLM (audio), Gemini o ChatGPT (guion)
El entregable será el archivo generado o el guion listo para su producción.
6. Producto 5: OPCIONAL diseño de una automatización para la actividad docente
En este último apartado no hay tarea práctica, solamente debemos analizar nuestra actividad docente y pensar 3 casos de uso de una herramienta de automatización que puedan servirnos en nuestra actividad docente, tanto en el aula como en el centro.
Para ello indicamos varios vídeos para introducirse en el tema mediante el uso de herramientas como n8n, make o zapier
Videos referencia