Tarea 5. Programando las tablas de multiplicar
Requisitos de finalización
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Recibir una calificación de aprobado
Partiendo del ejercicio resuelto en la situación de aprendizaje 6 de los contenidos del módulo, realizar una modificación del código propuesto para que el programa nos muestre automáticamente las 10 primeras tablas de multiplicar.
Habrá que mostrar un mensaje antes de mostrar cada tabla de multiplicar con una pausa de 2 segundos para una mejor visualización en la ejecución del programa
Opciones de entrega:
- (preferente) Si trabajas con la opción online de Scratch, puedes compartir tu proyecto (programa) y entregar (pegar) la URL pública.
- Descargar el fichero .sb3 creado en el entorno de Scratch para que pueda ser importado en el entorno del profesor y de esta forma poder ser revisado y ejecutado. Puedes encontrar la opción en el menú Archivo- Guardar en tu ordenador. En este caso nombra el fichero como APELLIDOS_NOMBRE_TAREA4.sb3